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第二十三章 勇鬥的發行 熱飲解決之道

第二十三章 勇鬥的發行 熱飲解決之道 (第1/2页)

說起,,有玩遊戲的玩家,應該對他都不陌生,只少一定聽過。[勇者鬥惡龍]並不是日本最早的rpg遊戲,但是卻是影響最大的一款遊戲,所以被認為是開創了一代rpg遊戲的先河。其實在此前pc-8801平臺已經推出了不少個性獨特的作品,而xtalsoft的系列和fal的號稱為三大rpg,只是說當時pc很貴,其實玩得人也不多,到後世除了一些骨灰級的老玩家,恐怕也沒多少人知道這幾款遊戲。
  
  劇本寫出來了,可是如何完成何育華則是心中忐忑。的成功有幾個因素。天才創作人崛井雄二的劇本,椙山浩一負責遊戲音樂的作曲,漫畫家鳥山明的人物設定,歷代勇者鬥惡龍的鐵三角。抄了人家的劇本,是否能夠創造出當初勇者鬥惡龍的輝煌,何育華心中實在沒底。對於宮本茂的稱讚,何育華心中是報以苦笑的。不過沒關係,再來日本之前,他早就已經想通了,自己短期間內需要一筆大錢,以應付未來幾年內,可能會出現的賺錢良機。能賺上一筆就是一筆,大了不起,以後自己重新找回勇鬥鐵三角,重創勇鬥的經典。
  
  崛井雄二,他是一個rpg遊戲的愛好者,從歐美的、乃至日本的等涉獵甚廣。當enix於1985年參入任天堂fc平臺後,崛井認為rpg這種原先被昂貴的個人電腦所壟斷的遊戲類型如果出現在平民化的tv遊戲機將必然大獲成功。
  
  而當初rpg類型的遊戲,之所以只出現在pc,是因為遊戲內容量太大,當時遊戲的內容量有限,而任天堂的卡帶只有小小地1m,任天堂卡帶的容量始終不大,這似乎也是後來史克威爾跟任天堂摩擦的原因之一。不得不說這是山內博的一大失敗,一直要到sony的ps給了任天堂當頭一棒,才有了後來任天堂64。
  
  而要在僅僅1m的容量中,要做出一款好得rpg遊戲,難度可想而知。所以說主要以簡單為主,在遊戲中從頭到尾玩家們不會看到主角有一句台詞,由於所有角色都只有一幅像素圖,當主角要與別人對話時,必須在選擇對話指令後,再選擇方向(前後左右)。
  
  戰鬥方面本作的怪物都是單人匹馬出現,是唯一一款勇者跟怪物單打獨鬥的作品。在大地圖或洞窟行走時,戰鬥會隨機突然展開。玩者需要輸入戰鬥指令,然後進入戰鬥程式,主角和敵人各行動一次,是為一個回合;若雙方也沒有被擊倒,則玩者須再選擇戰鬥指令。甚至是開門、開寶箱,甚至上落樓梯,都要先打開主選單,再選擇專有指令方可執行。
  
  這次在日本逗留的時間更久,一直弄到11月底,將近學校第二次其中考的時間了,何育華才回到台灣,這次真的是很累,弄的他什麼想法都沒有了。實際到要製造的時候,才發現當初為什麼會有那麼多不完美得奇怪設定,卡帶的容量實在是不大,所以當初他很多的設定都不得不刪減,原本他沒打算照勇鬥最初的設定,結果刪刪改改後,發現又走回了原來的老路。為了勇鬥的開發,任天堂調了許多工程師來配合,好在薩爾達傳說一代即將完成,可以抽調出部份人手。
  
  這款遊戲橫井預估需要調用六個程式設計人員,資金要在千萬以上。雖然橫井對這款遊戲很有信心,但是這種規模在當時是超大作了,最終橫井軍平還是決定開發了。而雙方在簽約上,何育華表示既然任天堂也沒信心,還是跟上次一樣,每卡300日圓抽成,只簽了一代的合約。日後,當sony的ps和任天堂發生了激烈的競爭,遊戲廠商必須選邊站的時候,橫井軍平才悔恨萬分,當初應該要簽長約的。
  
  回到台灣,還沒回到家,何育華準備先去漫畫工作室,檢視一下工作室的狀況。他原本預先給工作室佈置好了任務,但是去日本一去半個月,超出了他原先的預料,後來給了助手們很多天的假。現在他得先給工作室講述接下來的劇情,佈置一下漫畫分鏡的任務。
  
  『老師你辛苦了,日本行順利嗎?』『累死我了,原本沒打算去那麼久的。』『老師,原本該讓你休息一下的,可是日本方面催得很急,灌籃高手和幽遊白書,下星期預計要上封面,刊頭彩頁要設計,還有錢幾頁要上色。另外,日本方面要我們設計單行本的封面,也要交給他們了。』何育華剛進工作室,就一堆事情等著他,現在漫畫家們已經不在稱呼何育華小老師了,對於一個不到十歲,可以開四部漫畫,同時出著暢銷電影、小說,現在又開始設計遊戲的怪胎或是天才,人們總是保持著一份敬畏之心。
  
  

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